El juego es una parte fundamental de nuestro aprendizaje y nuestro entretenimiento, pero no sólo durante la infancia. Aplicado en entornos empresariales también puede ser una importante herramienta con efectos muy positivos tanto en trabajadores como en clientes.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación o ludificación consiste en la aplicación de mecánicas propias de los juegos y videojuegos en contextos laborales o personales para incentivar y aumentar la motivación y productividad de los usuarios. Gracias a la digitalización y la progresiva sofisticación de los dispositivos, pueden recopilarse grandes cantidades de datos y estadísticas de los jugadores. Tras un proceso de análisis, las conclusiones extraídas permitirán hacer un seguimiento de la actividad de los usuarios, así como mejorar su experiencia o dar forma a sus comportamientos. Pero todo esto no es posible sin el compromiso que trabajadores o clientes adquieren con el juego.

Pero no debemos perder de vista que el juego no es lo más relevante y no se justifica por sí mismo, sino que debe estar orientado a unos resultados. Aplicarlo al mundo laboral no implica perder el tiempo. Todo lo contrario. Las mecánicas de juego nos ayudan a hacer tareas pendientes, a crear entornos más colaborativos en los que compartir información, a construir comunidades virtuales, a aprender, a destacar nuestros logros, a crear lazos con nuestros usuarios y mucho más.

Ejemplos de éxito

La gamificación se ha convertido en una forma de motivación laboral para mejorar la productividad. Cada vez son más las empresas que recurren a este sistema para, por ejemplo, motivar a sus empleados o dar a conocer un cambio de rumbo en la empresa de una manera entretenida. En Estados Unidos, ya lo hacen el 50% de las empresas.

Multinacionales como Deloitte o la discográfica Universal ya se han apuntado a la gamificación con resultados muy positivos. En el primer caso se implantaron mecánicas de juego dirigidas a los trabajadores con el fin de que mejorasen su formación. Gracias a la información constante sobre su progreso y la exposición clara de los contenidos, los empleados completaron su formación y construyeron una reputación que les mantenía motivados para continuar aprendiendo. Universal modificó los microsites de sus artistas añadiendo juegos y mecánicas sociales. Así puede medir el tiempo que cada usuario pasa en la página y las relaciones con otras redes. Esto ha repercutido en el número de usuarios, en el uso que hacen de las páginas y en la cantidad de información que consumen en las mismas.

Estos son sólo algunos ejemplos de una tendencia que se está asentando en el mercado. La gamificación supone una revolución tanto en la gestión de recursos humanos como en la comunicación interna y externa de las empresas. Pero también se ha convertido en una importante herramienta de marketing que todavía no ha desarrollado todas sus potencialidades.

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